jueves, 22 de noviembre de 2012


EN QUÉ CONSISTE LA DIAGRAMACIÓN… 

Desde sus orígenes los seres humanos representaron escenas de caza, danzas rituales y otros aspectos de su vida. La representación forma parte de la naturaleza cognitiva humana, y es lógico que el hombre, en su devenir histórico, haya usado esta capacidad para plasmar en algún soporte, ideas concebidas mentalmente, de igual manera la evolución de los productos digitales, unida al crecimiento geométrico de la información que soportan, ha originado la necesidad de ampliar estas formas de representación con otras nuevas, o de enriquecer las existentes.




CAMTASIA STUDIO 

Es un aplicativo de ayuda de producciones visuales, el cual nos permite grabar en tiempo real todo lo que transcurre en la pantalla de un ordenador, ofreciendo la opción de almacenar en los distintos formatos de video.







BUTTON STUDIO

Es una aplicación diseñada para la elaboración y creación de botones gráficos de una apariencia fácil y rápido  los botones se pueden exportar como imágenes para su uso en paginas web, presentaciones o aplicaciones que requieran botones. 



GIMP (GNU Image Manipulation Program)

Es un aplicativo libre y gratuito para la edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU. Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros).





lunes, 1 de octubre de 2012

GRAFICACIÓN Y DIAGRAMACIÓN WEB CON SOFTWARE LIBRE

GIMP (GNU Image Manipulation Program)Es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU.

Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros). 


Características
  • GIMP fue desarrollado como una alternativa libre al Photoshop , pero este último todavía domina el mercado en las industrias de impresión y gráficas.
  • GIMP permite la automatización de muchos procesos mediante macros. Incluye un lenguaje llamado Scheme que se puede usar para esto, existen otras alternativas como Perl , Python , Tcl y (experimentalmente) Ruby .
  • Se pueden escribir guiones y plugins para GIMP que se utilicen interactivamente o simples imágenes estáticas. 
  • GIMP usa GTK + como biblioteca de controles gráficos.
  • La versión más actualizada de GIMP es la 2.2.10; los cambios más importantes con respecto a la versión 1.2 incluyen un interfaz más pulido y una separación mayor entre el interfaz de usuario y el back-end .

GPHOTOEs un conjunto de aplicaciones de software y las bibliotecas para su uso en fotografía digital. gPhoto apoya no sólo la recuperación de las imágenes de los dispositivos de cámara,  también carga  la configuración del control remoto y la captura, dependiendo de si la cámara es compatible con esas características. lastimosamente funciona para plataforma linux mas no windows.

Este programa puede mostrar un número ilimitado de archivos jpeg, gif, tiff, avi, mov, mpg, panorama, animaciones flash (swf) y páginas web. 

También es capaz de crear presentaciones de diapositivas de aspecto profesional propia pantalla / protector de pantalla que se pueden enviar por correo electrónico o escribir en un CD y que se pueden ejecutar en cualquier ordenador, basado en Windows.
Características:

•Crear un Fondo y protector de pantalla
•Encabezados (con el nombre de archivo, la fecha y la información EXIF)
•Música de fondo (MP3, WMA, WAV, MIDI)
•Los efectos de la transición
•Soporte para múltiples monitores
•Conjuntos de imágenes
•Soporte para archivos RAW de cámara digital

IMAGEMAGICK: Es una aplicación que sirve para crear, editar y componer imágenes. Puede leer, convertir y guardar imágenes en una gran variedad de formatos. ImageMagick es una aplicación que sirve para crear, editar y componer imágenes. Puede leer, convertir y guardar imágenes en una gran variedad de formatos.

ImageMagick soporta muchos formatos de imágenes (más de 100) incluyendo formatos como GIF, JPEG, JPEG-2000, PNG, PDF, PhotoCD, TIFF y DPX.

Características:
  •  Se lo puede ejecutar desde la línea de comandos. Esto implica el hecho que la aplicación no necesita abrir la imagen, procesarla y guardarla, hace todo en un sólo paso.
  • Las aplicaciones son muy livianas. Al no contar con menús estilizados y una interfaz lustrosa la aplicación abre en un abrir y cerrar de ojos dejando mayor cantidad de recursos disponibles para poder manipular nuestras imágenes. Por lo que el tiempo que tarde en abrir la aplicación sólo dependerá del tamaño de la imagen y será mucho más rápido que cualquier otra; ni hablar si se lo utiliza en modo consola.
  • Soporta 49 formatos de imágenes distintos. Y puede convertir imágenes de cualquier tipo a cualquier tipo.
DRAW SWF: Es un sencillo programa multiplataforma de dibujo, escrito en lenguaje Java. Este genera dibujos animados en archivos .swf, que rediseña todo que usted ha dibujado con el ratón en la pantalla de edición.

El formato de almacenamiento interno es SVG lo que significa que también puede ser DrawSWF (ab) usado como DrawSVG (sin animaciones todavía). Al cambiar el formato de almacenamiento interno para SVG ya no es posible cargar animaciones creadas antes DrawSWF 1.2.0.






ESCRITORIOS DE LINUX

El escritorio es el entorno visual que se encarga de interactuar entre el kernel de Linux y los programas, siendo vital para el usuario. Cuando se instala el sistema operativo, este vendrá con un escritorio pre instalado  pero posteriormente se puede instalar otro distinto y elegir qué escritorio se quiere usar cada vez en el menú de inicio de sesión.

El escritorio Linux generalmente tendra instalado por defecto paquetes destinados al "Usuario Final". Otras incluyen un conjunto de todas las aplicaciones para la plataforma. en ese caso, el usuario puede seleccionar entre "escritorio" o "servidor" al momento de ser instalado el sistema operativo.


TIPOS DE ESCRITORIOS DE LINUX

KDE (K Desktop Environment) : Es un entorno de escritorio libre, actual e integrado en la red, tanto local como Internet. Está diseñado para GNU/Linux, aunque funciona perfectamente en toda la extensa gama de estaciones de trabajo UNIX. KDE persigue la necesidad de disponer de un escritorio fácil de manejar, similar a los existentes para otras plataformas, como Mac o Windows.
Como cualquier otro escritorio moderno dispone de funciones que facilitan el trabajo del usuario, como son: cortar y pegar, arrastrar y soltar, una papelera con posibilidad de deshacer las operaciones de borrado, interacción e intercomunicación entre sus programas, etc.

También proporciona a los programadores de aplicaciones una plataforma de desarrollo (basada en clases de C++) para poder realizar sus programas y una recopilación de software muy completa.

Características de KDE:
  •  Es un escritorio gráfico disponible para sistemas tipo UNIX, particularmente para Linux.
  • Usa las bibliotecas gráficas Qt, desarrolladas por Trolltech.
  • Está liberado bajo la licencia GPL.

GNOME: Este entorno de escritorio es uno de los más conocidos que no solo está presente en Linux. También se puede encontrar en otros sistemas Unix como BSD y Solaris. Gnome (GNU Network Object Model Environment) tuvo su origen en los mejicanos Miguel de Icaza y Federico Mena en 1999, estando traducido actualmente en más de 166 idiomas.


El objetivo de este entorno es crear un sistema de escritorio para el usuario final que sea completo, libre y fácil de usar. Usa las bibliotecas gráficas GTK y está bajo licencia GPL. Una característica bastante útil aunque común a prácticamente cualquier entorno, es el poder usar varios espacios de trabajo, cada uno con un escritorio independiente de los demás. El hecho de pasar aplicaciones entre escritorios es tan simple como arrastrar con el ratón la ventana de dicha aplicación a otro escritorio.

GNOME es muy configurable ya que se puede personalizar prácticamente cualquier cosa. Menús, iconos, tipos de letra, fondo de escritorio, pantalla, tema para las ventanas, sonido o la interacción con las ventanas entre otras.


Características de Gnome:
  • Es un escritorio gráfico disponible para sistemas tipo UNIX, particularmente para Linux.
  • Usa las bibliotecas gráficas GTK.
  • Está liberado bajo la licencia GPL.
X-WINDOW: El sistema X-Window, (X-window o simplemente las X) se trata de la herramienta de software para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario (GUI's) para estaciones de trabajo. 

El sistema X Window es uno de los aspectos más atractivos de Linux, y casi de cualquier sistema operativo que muestre gráficos. X es un sistema de ventanas gráfico preparado desde el principio para su uso en redes, y suministra un completo conjunto de capacidades para la creación y el trabajo con aplicaciones. Sus capacidades son muy similares a las de los entornos gráficos que aparecen en sistemas Microsoft Windows o Mac OS X.

El sistema X Window permite ejecutar múltiples aplicaciones en una pantalla que muestra mapas de bits, y cada una de esas aplicaciones muestra sus propias ventanas, gráficos, cajas de diálogo y demás cacharrería gráfica en una o más ventanas independientes entre sí y sobre la misma pantalla.

 Un gestor de ventanas del sistema X Window es una aplicación que también se ejecuta sobre una pantalla de visualización gráfica, pero su trabajo consiste en gestionar las ventanas que las demás aplicaciones crean y utilizan. 






domingo, 23 de septiembre de 2012

SOFTWARE LIBRE



QUE ES SOFTWARE LIBRE?
Es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente, pero no hay que asociar software libre a software gratuito, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. 

TÉRMINOS REFERENTES AL SOFTWARE 

  • Software: Es un conjunto de programas, procedimientos y documentos que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
  • Programa: Es un conjunto de instrucciones lógicas que tienen la finalidad de llevar a cabo una tarea especifica.
  • Programa de computación: Es una expresión de un conjunto de instrucciones en cualquier lenguaje detalladas apto para lograr que la  computadora realice su trabajo paso a paso.
  • Código Fuente: También denominado programa fuente, es un texto que describe lo que hace el programa, y que una vez pasado por un proceso llamado compilación (traducción de lenguaje fuente a lenguaje maquina) genera el código ejecutable, el programa que usamos.
  • Licencia: Es la forma en que un autor permite el uso de su creación por otras personas, de la manera que el cree aceptable.
  • Copyright: Es el derecho legal de un autor que obtiene por el resultado creativo de un trabajo original. Es una forma de protección garantizada por la ley.
  • Usuario: Es aquella persona que emplea el software.
CLASIFICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE

1) De acuerdo a su costo:

  • De costo cero: También conocido como software gratis o gratuito. Es aquel software cuyo costo de adquisición es nulo, es decir, no hace falta efectuar un desembolso de dinero para poder usarlo.
  • De costo mayor a cero: También se conoce como software “comercial o de pago”. Es el software desarrollado por una entidad que tiene la intención de hacer dinero con su uso. 
2) De acuerdo a la apertura de su código fuente:



  • De código fuente abierto: También llamado “de fuente abierta” u “open source”. Es aquel software que permite tener acceso a su código fuente a través de cualquier medio (ya sea acompañado con el programa ejecutable, a través de Internet, a través del abono de una suma de dinero, etc.)
  • De código fuente cerrado: También llamado “software cerrado”. Es el software que no tiene disponible su código fuente disponible por ningún medio, ni siquiera pagando. 

3) De acuerdo a su protección:
  • De dominio público: Es el software que no esta protegido por ningún tipo de licencia. Cualquiera puede tomarlo y luego de modificarlo, hacerlo propio.
  • Protegido por licencias: Es el tipo de software protegido con una licencia de uso. Dentro de este grupo tenemos: Protegido con copyright: Es decir, con derechos de autor (o de copia). El usuario no puede, adquirirlo para usarlo y luego vender copias (salvo con la autorización de su creador). Protegido con copyleft: Es aquel cuyos términos de distribución no permiten a los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional.
4) De acuerdo a su “legalidad”:
  • Legal: Es aquel software que se posee o circula sin contravenir ninguna norma. Por ejemplo, si tengo un software con su respectiva licencia original y con su certificado de autenticidad, o si lo tengo instalado en una sola computadora .
  • Ilegal: Es el software que se posee o circula violando una norma determinada. Por ejemplo: tengo licencia para usarlo en una sola computadora pero lo instalo en mas de una, no tengo la licencia pero lo puedo utilizar mediante artificios (cracks, patchs, loaders, key generators, números de serie duplicados, etc)
5) De acuerdo a su “filosofía”:
  • Propietario: Es aquel software que refleja el hecho de que su propiedad absoluta permanece en manos de quien tiene sus derechos y no del usuario, quien únicamente puede utilizarlo bajo ciertas condiciones. Su uso, redistribución y/o modificación están prohibidos o restringidos de modo tal que no es posible llevarlos a cabo. Es decir, este tipo de software le da al usuario derechos limitados sobre su funcionamiento.
  • Libre: Es el tipo de software que le da al usuario la libertad de usarlo, estudiarlo, modificarlo, mejorarlo, adaptarlo y redistribuirlo, con la única restricción de no agregar ninguna restricción adicional al software modificado, mejorado, adaptado o redistribuido. Vale aclarar que debe permitir el acceso al código fuente.

QUE NO ES SOFTWARE LIBRE?

  • Software regalado: O de costo cero, pero sin el código fuente. Es el que normalmente viene en los CD’s de revistas de computación o que se consigue en sitios freeware.
  • Software con el código fuente: Esto quiere expresar que el software se provee con su código fuente, pero no necesariamente brinda las libertades del Software Libre.
  • Software de dominio publico: Este tipo de software no tienen licencias de uso, por lo tanto corre el peligro de dejar de serlo si  alguien lo utiliza con el fin de apropiárselo.
VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE
  • Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os ).
  • El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoría de las veces son gratuitas.
  • Libertad de copia.
  • Libertad de modificación y mejora.
  • Libertad de uso con cualquier fin.
  • Libertad de redistribución.
  • Facilidad a la hora de traducir una aplicación en varios idiomas.
  • Mayor seguridad y fiabilidad.
  • El usuario no depende del autor del software.
DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE
  • Algunas aplicaciones ( bajo Linux ) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.
  • Inexistencia de garantía por parte del autor.
  • Interfaces gráficas menos amigables.
  • Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.
  • Menor compatibilidad con el hardware.
 TIPOS DE LICENCIA DE SOFTWARE LIBRE


  • Licencia GPL – “Gnu Public Licence”: Esta licencia establece que el software protegido por la misma puede ser libremente utilizado, modificado , copiado y distribuido libremente, distribuido sin garantía.

  • Licencia LGPL - “Lesser Gnu Public Licence”: En un primer momento llamada Library GPL en referencia a que fue especialmente utilizada para bibliotecas, pero luego se popularizó y comenzó a utilizarse inclusive en muchos programas completos debido a sus beneficios comerciales y cambió su nombre a Lesser GPL que significa GPL menos restrictiva. 

  • Licencias BSD y BSD modificada – originalmente de “Berkley Software Distribution”: La licencia BSD es similar a las anteriores, aunque más permisiva y que como principal característica permite también el enlace con software no libre , por ser sin copyleft. 

  • Licencia MIT – Originalmente X11: Es una licencia originaria del Massachusetts Institute of Technology. Permite usar el software libremente, copiarlo, publicarlo, distribuirlo, sub-licenciarlo, siempre que se incluya la nota de copyright en todas las distribuciones.

MANERAS DE OBTENER SOFTWARE LIBRE

  • A través de copias en CD: Los que a su vez se pueden conseguir en revistas especializadas, o comprándolos en una casa de computación, o pidiéndoselos a un amigo, pariente, etc.
  • A través de Internet: Por medio de FTP, sitios Web, canales de chat, foros de noticias, programas de intercambio de archivos, etc.
  • A través de una computadora: Comprando una que venga con Software Libre preinstalado, ya sea de fabrica o por su vendedor.r.

LAS 4 LIBERTADES DEL SOFTWARE LIBRE


Todo programa denominado software libre debe tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a personas u organizaciones, de usarse en diferentes tipos de sistemas informáticos para cualquier clase de trabajo y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad especifica. Por ello se hace referencia a cuatro libertades entre las cuales se tienen:
  • LIBERTAD CERO “0”: Es lo que se podría llamar libertad intencional. Es la libertad de poder ejecutar cualquier programa con cualquier propósito. No se debe tener limitación en este aspecto, pues un elemento esencial de la libertad es la intencionalidad. Los programas deben ser ejecutados para cualquier propósito, ya se privado, educativo, público, comercial, militar, etc.
  • LIBERTAD UNO “1”: Se denomina libertad técnica, es donde se estudia cómo funciona el programa y adaptarlo a sus necesidades para lo cual es necesario poder acceder al código fuente.
  • LIBERTAD DOS “2”: La debe tener todo software libre es llamada la  libertad solidaria, en esta se crea copias exactas del programa y distribuirlas bien gratuitamente o con la libertad de vender el desarrollo. La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los sistemas operativos libres sean fáciles de instalar).
  • LIBERTAD TRES“3”: Se llama libertad de desarrollo y progreso, es donde se hacen mejoras al programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. Para que las modificaciones tengan sentido se debe tener acceso al codigo fuente del programa.
Ciertos teóricos usan la libertad 3 para justificar parcialmente las limitaciones impuestas por la licencia GNU GPL frente a otras licencias de software libre, sin embargo el sentido original es más libre, abierto y menos restrictivo que el que le otorga la propia GNU GPL.

Con estas 4 libertades se contribuye a un Sistema Ético que respeta las Libertades del usuario y de la comunidad. Si no se dan las 4 Libertades o no se cumplen se habla de  un Software Privativo. Este tipo de software para la comunidad no es justo. Ya que el Software Libre puede ser controlado para y por la Comunidad.



jueves, 16 de agosto de 2012

RICHARD STALLMAN





Antiguo hacker del mítico Laboratorio de IA del MIT, fundó el proyecto GNU en 1984 con el objeto de desarrollar un sistema operativo libre GNU. Una variante de GNU son los actuales sistemas basados en el kernel Linux, y que juntos constituyen el popular GNU/Linux. Stallman es presidente de la Free Software Foundation(FSF), una organización sin ánimo de lucro dedicada a eliminar las restricciones sobre el copiado, redistribución, comprensión y modificación de los programas de ordenador. Suyas son algunas de las mejores piezas de software hoy existentes, como el editor Emacs, el depurador GDB o el compilador GNU C (GCC). También ideó el concepto decopyleft y redactó la GPL, o "licencia pública general", bastión legal y político del software libre. "El software libre es una cuestión de libertad: la gente debería ser libre de usar el software de todas las formas consideradas socialmente útiles", suele decir Stallman. Desde hace tiempo, Richard Stallman y la FSF se han significado también por su oposición a las patentes de software, verdadera amenaza para la continuidad del software libre.


  • Richard Stallman cree que la promoción que está haciendo el estado venezolano sobre el Software Libre es buena. Aseguró que “las escuelas y otras actividades educativas tienen el deber de dirigir a la sociedad rumbo a la libertad”
  • El fundador del Movimiento del Software Libre, Richard Stallman, considera que la promoción que le está haciendo el estado venezolano al proyecto es buena, lo aseguró durante su participación en el cierre de la 8va edición del Congreso Nacional de Software Libre (CNSL) 2012, celebrado en 12 ciudades de Venezuela.
  • “La promoción que hace el Estado venezolano del Software Libre es buena, pero debe continuar realizando esfuerzos en esa dirección. Sé que hay un nuevo Decreto (Nº 39.633), esto es posible que aumente el efecto de la política y yo estaré muy contento si logra la migración (a Tecnologías de Información Libres) en los organismos públicos”.


martes, 29 de mayo de 2012

MATRIZ DEL GRUPO CONSULTOR DE BOSTON-GCB


La Matriz de crecimiento – participación permite visualizar el rol de cada unidad estratégica de un negocio ubicándose en una grilla de cuatro cuadrantes en donde a partir del concepto de curva de experiencia y de costos dinámicos se define el concepto tradicional de ciclo de vida de un producto y se vincula con el grado de participación relativa en el sector y con el nivel de crecimiento de mercado. 

El primer casilla, representado por una estrella, se basa en el gran crecimiento y a gran participación de mercado. Se recomienda potenciar al máximo dicha área de negocio hasta que el mercado se vuelva maduro, y la UEA (Unidades Estratégicas de Negocio) se convierta en vaca lechera.
El segundo casilla, representa un interrogante, en donde las perspectivas de crecimiento son muy altas pero el producto de la organización tiene una participación pobre en el mercado, tal vez como reflejo de una débil posición competitiva.

La tercera casilla, constituida por una vaca lechera, representa el crecimiento del negocio estancado pero la organización disfruta de posición importante dentro del sector. Lo normal en estos casos es ordeñar para mantener la posición del mercado y obtener recursos de liquidez.

La cuarta casilla, representado por un perro, es característica de una organización que está en un negocio estancado y que no cuenta con una posición dominante en el mercado;  la estrategia que se recomienda a la organización o al producto es  salir del negocio.
 El eje horizontal corresponde, a la participación relativa en el mercado logrado por la empresa, como una manera de caracterizar las fuerzas de las empresas en el negocio analizado.

El eje vertical, indica el crecimiento en el mercado representado la atracción del mercado en el cual el producto esta posesionado.

Para comprender con más claridad la situación de la organización es útil distinguir cual es el porcentaje de mercado que abarca en ese momento y la importancia relativa de ese producto para la empresa en general.

De esta manera, la matriz de crecimiento - participación se convierte en un marco para el personal de planeación estratégica de las oficinas centrales de la empresa, quienes la utilizan para evaluar cada negocio y asignarle el objetivo más razonable.


miércoles, 14 de marzo de 2012

18 Puntos clave para la Gerencia de la Tecnologia de la Informacion

Estos no son los únicos puntos a tener en cuenta, pero si constituyen bases fundamentales para que los funcionarios administradores campos similares, de las empresas hagan una labor estratégica, funcional y logren un enfoque productivo:

 1. Conocer la estrategia corporativa; conocer y entender la visión de la empresa, su desarrollo en el sector y los avances de la competencia.
 
 2. Conocer y comprender las necesidades de las diferentes áreas de la empresa; construir esquemas de trabajo interdisciplinario en equipo.

 3. Hacer una planeación del área y su evolución; sensata, que cubra corto, mediano y largo plazo pero preferiblemente no mayor a 5 años.

4. Dimensionar los recursos necesarios y evaluar los disponibles; para el desarrollo de los proyectos y la administración del área.

5. En caso de ser insuficientes los recursos disponibles y dependiendo del enfoque y la prioridad de los proyectos considerar apoyo externo y servicios en outsourcing.

6. Tener implantados procesos claros, coherentes y completos, que se perfeccionen constantemente.

7. Planear la implementación de las mejores prácticas para la evolución del área. la metodología es importante porque perfecciona la forma de hacer las cosas y está orientada a resultados.

8. Tener un equipo humano comprometido y eficaz. Que cuente además del conocimiento y la experiencia propios del cargo con habilidades de comunicación, que sea proactivo y trabaje en equipo.

 9. Hablar en el idioma de los interlocutores no únicamente en el idioma de la tecnología. El hablar un sólo el lenguaje técnico es una limitante contundente.

10. Estar al tanto de las tendencias tecnológicas y su impacto en la productividad.

11. Estar preparado para llevar a su compañía hacia las exigencias de un mundo de negocios globalizado.

12. Tener un esquema presupuestal claro

13. Tener en cuenta en su planeación y por ende en sus proyectos aspectos como la seguridad, el riesgo y la administración de la continuidad del negocio.

14. Generar valor para la organización y hacerlo visible al interior de la organización; si usted demuestra retorno de inversión cualitativo y cuantitativo generará credibilidad, lo cual le apoyará en su gestión.

15. Considere en cada proyecto la gestión del cambio para tener buenos resultados

16. Impulse la calidad de la información, impulsando la productividad de su empresa.

17. Ilústrese con la experiencia de sus equivalentes en otras compañías para tomar mejores y más rápidas decisiones.

18. Medir el desempeño del área a través de indicadores basados en las mediciones.

Acciones de la Gestion Tecnologica


En el ambiente empresarial, la gestión tecnológica se revela en sus planes, políticas y estrategias tecnológicas para la adquisición, uso y creación de tecnología, así como cuando se asume la innovación como eje de las estrategias de desarrollo de los negocios.

La iniciación de un plan tecnológico conlleva las siguientes acciones o pasos:

INVENTAR. Consiste en recopilar tecnologías disponibles a nivel mundial lo cual implica conocer las tecnologías utilizadas y dominadas por la empresa que constituyen su patrimonio tecnológico.

VIGILAR. Significa estar alerta sobre la evolución de las nuevas tecnologías, sistematizar las fuentes de información de la empresa, vigilar la tecnología de los competidores, así como identificar el impacto posible de la evolución tecnológica sobre las actividades de la empresa.

EVALUAR. Determinar la competitividad y el potencial tecnológico propio, estudiar posibles estrategias de innovación e identificar posibilidades de alianzas tecnológicas.

ENRIQUECER. En esta etapa se trata de diseñar estrategias de investigación y desarrollo.

• Priorizar tecnologías emergentes, clave y periféricas.

• Definir una estrategia de adquisición de equipo y tecnologías externas.
• Definir proyectos conjuntos o alianzas.

•Determinar estrategia de financiamiento a proyectos.

ASIMILARUna vez realizados los pasos anteriores, es posible asimilar y actuar en la explotación sistemática del potencial tecnológico mediante:
• Programas de capacitación.
• Documentación de tecnologías de la empresa.

• Desarrollo de aplicaciones derivadas de tecnologías genéricas.
• Gestión eficiente de recursos.

PROTEGER. Por último, queda proteger la tecnología de la empresa mediante el establecimiento de una política de propiedad intelectual que incluya: patentes, derechos de autor, marcas, diseños industriales y secretos.

Glosario Gerencia de Tecnología

OUTSOURCING
Cuando una organización contrata afuera un servicio que hasta el momento era interno. Por ejemplo en vez de tener un departamento de Relaciones Públicas, contrata el                          servicio a otra empresa.


LEASING
Es un proceso mediante el cual una empresa puede obtener eluso de unos determinados activos fijos para lo cual debe pagar una serie de contratos, los pagos periódicos, deducibles de impuestos.
El arrendatario es el receptor de los servicios o los activos en el marco del contrato de arrendamiento y el arrendador es el dueño de los activos. La relación entre el inquilino y el propietario se llama un contrato de arrendamiento, y puede ser de duración determinada o un período indefinido de tiempo (llamado el término del contrato de arrendamiento). La consideración de contrato de arrendamiento se llama renta. Un arrendamiento bruto es cuando el inquilino paga una cantidad Alquiler de piso y el propietario paga por todos los bienes cobra regularmente contraída por la propiedad de las cortadoras de césped y lavadoras a los bolsos y joyas.






KNOW - HOW(saber hacer o como a veces se escribe). 
Es el conocimientopráctico de cómo hacer algo, en lugar de "know-what" (hechos), "saber por qué" (la ciencia), o "saber quién-" (la creación de redes). El know-how es a menudo el conocimiento tácito, lo que significa que es difícil de transferir aotra persona por medio de la escritura hacia abajo o verbalizar la misma.Lo contrario del conocimiento tácito es el conocimiento explícito.

martes, 28 de febrero de 2012

Evolución de la Tecnología



TECNOLOGÍA PRIMITIVA




Se hace referencia a materias primas, procesos, equipos, productos o ideas cuya historia y desarrollo pastes de estos modos de producción o de estas épocas históricas.

El concepto de Tecnologías Primitivas describe en diferentes modos de producción el capitalismo.





La siembra de plantas, el arado a mano, las construcciones con palafitos u en bahareque, el transporte, entre otras.







TECNOLOGÍA ATRASADA




La constante aparición de tecnologías va dejando atrás las que existían, es decir las tecnologías de punta van superando ciertos factores de las tecnologías existentes. Al superas estos factores, las convierten en tecnologías atrasadas.







 TECNOLOGÍA MODERNA



Es el conjunto de conocimientos y técnicas que desarrollo el hombre en el periodo del mismo nombre, en la mayor parte del siglo 20. Lo moderno se ve reflejado en los desarrollos de la Revolución Industrial, con el invento de la maquina. Pero mas que con su invento, siglos XNIII y XIX tiene que ver con su proceso de innovación, con su desarrollo practico.



 TECNOLOGÍA DE PUNTA


La tecnología de punta hace referencia a toda tecnología que fue desarrollada en forma reciente y que es de avanzada (es decir, que supone un adelanto o algo innovador respecto a los productos ya existentes). Dentro de la dinámica o desarrollo de la tecnología, hablamos de tecnología de punta para hacer referencia a todo aquel conocimiento sobre la naturaleza, sobre la sociedad, sobre el propio conocimiento, o sobre la información, es lo último que la sociedad ha producido y que no ha sido superado por ningún otro tipo de conocimiento.

ANALICEMOS...


La maquina manual de escribir es Tecnología Moderna, es decir, surge con la modernidad y se mantiene de alguna manera en Punta durante muchos años.



Al final de la década de los sesenta aparece la maquina eléctrica de escritura. Esta a su vez es de Punta, pues al superar en parte a la maquina manual, deja a esta como Tecnología Atrasada.



Pero vino la máquina electrónica, esta supero en parte a la maquina eléctrica: tenia memoria. Se sentó en los escritorios de las oficinas y comenzó como Tecnología de Punta a mediados de la década de los ochenta.